Загрузка...
Загрузка...

Как появлялись названия для игровых студий?

Тема в разделе "Новости электронного мира", создана пользователем senso, 02.04.2019.

  1. senso

    В ожидании чего-то
    senso

    Статус:
    Оффлайн
    Регистрация:
    19.03.18
    Сообщения:
    732
    Репутация:
    1.375 +/-
    Все студии с чего-то начинались. Как правило, у кого-нибудь дома собиралась парочка друзей-энтузиастов, которые очень хотели делать игры и мечтали об этом ещё с детства. И самая первая трудность, с которой они сталкивались — название своего детища.
    [​IMG]
    Можно ли пошутить в названии, или оно должно быть серьёзным? Придумать новое слово, или составить цепочку старых? А хотим ли мы, чтобы так нас называли, если вдруг наша игра выстрелит? Все герои нашей статьи подошли к этим вопросам по-разному.

    Название студии, подарившей нам историю Белого Волка и обещающей перенести нас в 2077-ой, довольно бесхитростно. В начале девяностых над Польшей ещё витал дух коммунизма, и жизнь геймеров была тяжелой. Им приходилось чуть ли не драться за диски с перезаписями игр, на которых частенько не было локализаций, на рыночных развалах. На нарушения авторского права всем было чихать с высокой колокольни, рынок по большей части был нелегальным, а договоров с разработчиками никто и не думал заключать.

    [​IMG]
    Польше нужен был новый герой. Им стала CD Projekt в лице Марчина Ивински и Михала Кичински. В 1994 году они задумались о том, чтобы импортировать компьютерные игры и распространять их по стране легально. Назвали свою компанию они в честь CD-привода, без которого это было бы невозможно. Немного разросшись, они принялись заключать договоры компаниями типа LucasArts и Blizzard, получая права на дистрибьюцию в Польше.

    Конечно, поляки не были предрасположены к покупке лицензий. Зачем это? Можно дешевле откопать на каком-нибудь рынке или скачать из интернета, в конце концов. Для того, чтобы продать лицензионное издание Baldur's Gate, CD Project полностью перевела игру на польский, добавила к изданию карту мира, руководство по D&D и саундтрек на СD. И такой подход сработал.

    Теперь, когда у компании было имя и вес, можно было взяться и за серьёзное дело. В 2002 году было создано подразделение студии, названное CD Projekt RED. На плечи этого подразделения ложилась задача по разработке игр, давняя мечта основателей компании. Почему именно RED? Очевидно, потому что старый логотип компании был красным.

    В 2014 году, перед выходом «Дикой охоты» студия сделала ребрендинг, изменила шрифт, и сделала маскотом птицу — красного кардинала. Она, по словам директора компании Адама Бадовски, «неустрашима, амбициозна и уверена в своих силах». Он добавляет, что красный цвет означает энергию, внутренний огонь, который ведет компанию. Он символизирует что-то очень близкое каждому в студии – креативность и страсть, которые они используют для создания лучших RPG в мире.
    [​IMG]
    Bioware создали три врача. Как водится, они были друзьями и всегда хотели разрабатывать видеоигры. Вот только перед тем, как начать действовать, они все втроём окончили музыкальную школу и медицинский вуз, и впереди маячила врачебная практика. Однажды Грег Зещук и Рэй Музика собрались завтракать вместе и решили: пора.

    В 1995 году, вписав в свою затею Августина Йипа, Грег и Рэй официально оформили BioWare. Собирались они в гараже одного из друзей, там же и находился первый офис BioWare.

    Название студии состоит из двух слов. Первое — bio, в переводе с греческого означает «жизнь» и не может не отсылать к профессиям основателей. Второе — ware — переводится с английского как «изделие», «программы». Вместе это может складываться в «программирование жизни», «софт, созданный биологами», «био продукт» и ещё жнец пойми во что, но я всё же склонюсь к первому варианту.

    Ну а как, в конце концов, ещё могли назвать свою студию врачи?
    [​IMG]
    [​IMG]
    В истории CAPCOM нет гаражей, бедных студентов и безденежных приключений. CAPCOM основали бизнесмены, которые имели чёткий план работы в индустрии и придерживались его. Компания была основана в 1979 году под названием I.R.M Corporation. Изначально несколько мелких предпринимателей сосредоточились на покупке и создании игровых автоматов, и до первых экспериментов на поприще разработчиков они успели несколько раз сменить имя.

    Вскоре студия стала называться JAPAN CAPSULE COMPUTER, а спустя пол года -SAMBI. При этом их офис переезжал во всё более дорогие районы Осаки, увеличивался в размерах и набирал штат.

    К 1983 компания выпускает Little League, которая разрабатывалась три года. Со второй игрой дела пошли более резво, и она была готова уже через три месяца. Дела пошли в гору, игроки обратили пристальное внимание не только на автоматы компании, но и на игры. Что поделать, пришлось открывать отделение по разработке.

    В июне 1983 года компания покупает новый маленький офис всё в той же Осаке, и этот офис получает название CAPCOM. Этот офис и должен был отвечать за разработку и распространение игр корпорации. Название — аббревиатура двух слов одного из предыдущих названий — JAPAN CAPSULE COMPUTER. После этого ребята, вроде как, остановились перед своей страстью в переименовании себя, и с тех пор мы знаем студию, создающую самые рок-н-ролльные слешеры, именно под этим именем.
    [​IMG]
    Энди Гавин и Джейсон Рубин — два школьника, которые ходили в одну школу выходного дня при синагоге и безумно хотели создавать игры. Уже в свои семнадцать лет эти ребята сотрудничали с EA как подрядчики и выступали на симпозиуме разработчиков. Но этому, естественно, предшествовала история взлётов и падений.

    Ребята оперативно принялись за осуществление своей мечты, но толком не знали, с чего начать, поэтому сначала зарегистрировали название, а потом уже стали разбираться, что делать дальше. В 1984 году они создали Jam Software, названную в честь трех первых сотрудников — Джейсона, Энди и Майка Гоета. Последний всё больше занимался бумажками, и в конце концов был выгнан, когда оказалось, что ни программировать, и рисовать он не умеет. Студия, по сути, состоявшая только из Энди и Джейсона, начала делать игры для Apple II.

    Из-за неудачных отношений с малоизвестным и, по слухам, занимавшимся отмыванием денег, издателем Baudville компания оказалась на грани уничтожения и решила начать всё с чистого листа. Так в 1989 году студия и стала называться Naughty Dog. На великий и могучий это переводится как «игривый/непослушный/озорной пёс». По неподтверждённым слухам такое название выбрали из-за того, что у одного из разработчиков был игривый/непослушный/озорной золотистый ретривер.

    «Игривый пёс» был не робкого десятка, и решил сразу же привязаться к «большим боссам». Опыта работы с сероватыми издателями молодым разработчикам хватило по самое горло, так что Naughty Dog, имея за душой три «крепких середнячка», звонит в EA. И, неожиданно, их принимают. Вскоре, они, конечно, уйдут на консоли, но это уже совсем другая история.
    [​IMG]
    [​IMG]
    Братьев Гиймо тоже было немало. Пятеро. И вот, в 1986 году решили Братья Гиймо основать компанию Ubisoft. Создавая компанию, братья даже не помышлял о разработке компьютерных игр. Это был скорее семейный бизнес, и в кресло руководителя сел старший из братьев - Ив Гильмо. Он и по сей день там сидит.

    Тогда, в самом начале, название студии записывалось через пробел — Ubi Soft. В привычный нам вид оно пришло несколько позже. Ну, разберёмся, что же это всё значит. «Ubi», вероятнее всего, образовано от английского «ubiquity»(повсеместность, вездесущность, распространенность), что означало о весьма амбициозных планах издательства на будущее.

    Однако на одном из форумов я нашла забавный вариант о том, что Ubi означает Union des Bretons Indépendants (англ. Independent Breton Union), что можно перевести как Независимое Бретонское Объединение. Это странно, хоть и не лишено крупицы смысла — братья-то были французами. В любом случае, дополнительный гуглинг не выдал никакой внятной информации про этих ребят, так что давайте остановимся на «вездесущности».

    Изначально cфранцузы не занимались собственными разработками, так как не имели соответствующих мощностей и финансов. Однако, благодаря пачке контрактов с Electronic Arts, Sierra On-Line и Micropose на издание их проектов на территории Франции, компании удалось подняться, открыть собственную студию по разработке видеоигр и начать с переменным успехом отправлять нас на поиски истины, в которых всё дозволено.

    ***

    Говорят, что как корабль назовёшь, так он и поплывёт, однако «игривый пёсель» славится многомесячными запарами перед выходами игр, «свободолюбивый» красный птиц с маниакальным сосредоточением вылизывал все квесты для Ведьмака, а студия с довольно тривиальным названием Capcom выпускает самые сумасшедшие слешеры и нервные сурвайвал-хорроры.

    Эти корабли явно сами определяют свой курс, движутся вперёд и дарят нам наши любимые игры. А названия, придуманные друзьями в пыльных гаражах, имеют не такое уж большое значение.
     
      4est и B1ackbeard нравится это.